Nie tylko gdy zabraknie prądu, ale i w innych okolicznościach warto nauczyć się zasad gier typu kółko i krzyżyk. Są one proste, a do tego niewymagające finansowo, bo w kartki i długopisy wyposaża się każde dziecko co roku, do szkoły. Wśród tych gier, państwa i miasta mają walory edukacyjne, a pozostałe stanowią trening strategii.
Zasób słownictwa a gry na kartce – czy to się łączy?
Dwie z najpopularniejszych gier na kartce to:
- Wisielec – jedna osoba wymyśla hasło i zapisuje tyle podkreślników (_), ile ma ono liter. Dla ułatwienia, może podać kategorię wyrazu, lub wszyscy mogą ją wcześniej ustalić wspólnie. W ten sposób dzieci ćwiczą znajomość i zasób słownictwa na dany temat, na przykład: flory. Gra polega na zgadywaniu liter, które tworzą hasło. Jeśli się trafi, osoba, która je wymyśliła, zapisuje na podkreślnikach każde występowanie litery, jeżeli nie, zaczyna rysowanie szubienicy. Runda kończy się, gdy ktoś odgadnie hasło, lub gdy wisielec będzie w pełni narysowany.
- Państwa i miasta – ta gra na kartce przyda się do krótkiej powtórki z przyrody, a później geografii. Zaczyna się od stworzenia tabeli, w której obowiązkowo pierwsze i drugie są państwa i miasta, a dalsze kolumny zależą od waszej pomysłowości. Mogą to być zwierzęta, rośliny, imiona męskie, żeńskie, przedmioty… Gdy już to ustalicie i zapiszecie, przejdźcie do losowania pierwszej litery (na przykład poprzez szybkie wymienianie aż ktoś powie „stop”). Następnie powinniście w ustalonym czasie wpisać do każdej kolumny słowa zaczynające się od tej litery. Jeśli tylko jedna osoba wpisała coś w danej kategorii, otrzymuje 3 punkty, jeśli każdy inne, to 2, jeśli wyraz się powtarza, wszyscy gracze otrzymują za niego 1 punkt, a gdy nic nie wpisali – 0.
Gry logiczne
Gry na kartce często wymagają pewnej strategii. Należą do nich:
- Kółko i krzyżyk – w formie przygotowania, rysuje się kratkę (#) z dość dużymi okienkami, by zmieścić w nim tytułowe figury. Jest to zabawa dla dwóch osób, które na zmianę rysują kółko i krzyżyk w taki sposób, by mieć trzy w linii i powstrzymać przed tym przeciwnika.
- Piłkarzyki – nie są najbardziej popularne, ale potrafią zająć. Rysuje się do nich kwadratowe boisko i prostokątne bramki. Grę zaczyna się pośrodku, tak jak w piłce nożnej, a zdecydować, kto zaczyna, możecie z racji wieku czy po wygranej w „papier-kamień-nożyce”. Najlepiej mieć długopisy w różnych kolorach, by się nie pogubić, gdy każdy w swojej turze stawia kreskę na długość, szerokość czy po przekątnej kratki, zaczynając w punkcie, w którym skończył poprzednik. Gra kończy się, gdy ktoś trafi do bramki lub skończą się wam możliwości ruchu.
- Statki – wymagają pola 10×10. Poziomo oznacza się je liczbami, pionowo literami od A do J. W dowolnych miejscach tych plansz zamalowujecie kratki, by oznaczyć 1 pięcio-, 1 cztero-, 2 trój- i 2 dwumasztowce. Następnie zgadujecie współrzędne, np. A3, próbując trafić w statki przeciwnika, które nie mogą się stykać ani leżeć po skosie. Jeśli wam się uda, macie następną szansę. Jeśli nie, strzela przeciwnik. Zatem najmniej chcecie usłyszeć „pudło”, a najbardziej „trafiony-zatopiony” po zestrzeleniu wszystkich masztów.
- Kropki – na skrzyżowaniach kratek na zmianę stawiacie kropki. Celem jest otoczenie punktów przeciwnika swoimi. Wtedy łączy się je liniami.
Gry na kartce przydają się wtedy, gdy zabraknie prądu lub gdy chcecie odciągnąć dzieci od ekranów. Są edukacyjne z tego względu, że często do wygranej wymagają bogatego zasobu słownictwa czy zdolności logicznego myślenia. Uczą też reagowania na zmiany, na ruch drugiej osoby.